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메타버스 - 닷컴버블의 추억

  • 작성자 사진: Minwu Kim
    Minwu Kim
  • 2022년 2월 10일
  • 7분 분량

  "의지와 본성은 상반된다." 내가 일기장에 최소 다섯번은 적어본 문장이다. 다짐과는 달리 앞 글들에 너무 힘을 많이 써서 벌써 소재가 떨어져간다. 그래도 벌써 5번째 글이다. 무려 작심한달을 달성한 나 자신에게 칭찬 한 번 하고 글 시작한다.



  오늘은 메타버스에 대해서 얘기를 해볼까 한다. 너무 방대한 주제이기도 하고 과거가 아닌 미래에 대한 얘기인지라 틀린 얘기가 태반일 것이다. 글을 준비하면서 나 자신도 "이게 맞나?" 싶었던 적이 한두번이 아니다. 그래도 이 오락가락 하는 생각들을 조금이나마 정리한다는 것에 의의를 두고자 한다.



  메타, 구 페이스북의 주가가 수직낙하했다. 차트 보는데 화면 안에 일봉이 안 보여서 당황스러웠다. 주가의 반의 반 토막이 날아가며 하루 만에 300조가 증발했다. 삼성전자 시총 70%가 날아간 것이다. 1개 기업의 최대 일간 손실 규모라고 한다.



메타의 이번 어닝쇼크는 크게 세 부분으로 나뉜다:


1. 정체 된 사용자 수 (틱톡에 밀림)


2. 애플의 개인정보보호 정책으로 인한 광고 원가 상승 (데이터 기반 타겟팅 광고 불가)


3. 메타버스 사업부 리얼리티 랩스 연간 적자 100억 달러 (12조원)



  이 세가지 중 가장 크리티컬한 것을 꼽자면 당연히 3번, 메타버스일 것이다. 저커버그가 최근 메타버스에 단단히 꽂혔다. 사명부터 메타로 바꿨고, 이번 어닝스에는 리얼리티 랩스의 추가적인 투자를 예고했다. 하지만 문제는 실체가 없다는 것이다. 투자자들의 기대와 달리 메타는 이번에도 자신들이 그리는 그림을 설명하지 않았다. 그러니 사람들은 슬슬 "까보니까 오큘러스 고글 쓰는 게 전부 아닌가", "사실 저커버그도 메타버스가 뭔지 모르는 것 아닌가", 이런 식의 의심을 품기 시작한 것이다.



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  자, 그럼 메타버스는 혁신일까 허상일까. 일단 결론부터 얘기하자면, 나도 어떻게 될지는 모르겠다. 하지만 조심스럽게라도 예상을 해보자면 내 현재 생각은 이러하다: 메타버스는 혁신이 될 것이다. 하지만 지금은 아니다.



1. 현재 메타버스에 대한 정의



  메타버스라는 말을 들으면 가장 떠오르는 것은 아바타나 레디플레이어원 같이 고글을 쓰거나 뇌를 속여서 완전한 가상현실을 체험하는 것을 떠올릴 것이다. 하지만 일주일 동안 메타버스에 대한 책도 한두권 읽고 영상도 여러개 봤는데, 정의가 모두 다르다. 누구는 VR같은 완전한 가상현실만이 메타버스라고 하고, 또 누구는 꼭 공간이 아닌 화면이어도 로블록스처럼 자율성과 경제활동이 가능하면 메타버스라고 하고, 또 누구는 심지어 지금의 인스타나 유튜브도 메타버스라고 한다. 메타버스 낙관론자들은 "메타버스의 개념은 계속해서 진화하고 보완되고 있다"라며 있어보이게 포장을 하기도 하지만, 내 생각은 그냥 업계 내에서도 서로 정리가 되지 않은 것 같다.



  정리가 안 된 이유는 단어자체에 있다. 메타버스(metaverse)는 추상, 초월을 뜻하는 어원 메타(meta)와 우주 (universe)의 합성어이다. 초월우주, 좀더 상투적 표현으로는 가상공간이 되는 것이다. 근데 가상공간이 별거인가, 우리가 매일 쓰는 인터넷이 바로 우리가 살고 있는 가상공간이다. 예를 들어 지금 내 글을 읽고 있다면, 비록 당신의 몸의 위치는 당신이 누워있는 침대나 앉아있는 의자가 될테지만 정신은 인터넷 상 올라와있는 내 글에 있는 것이다. 이렇듯 우리는 이미 수시로 오프라인 공간과 인터넷 공간을 넘나들고 있다. 그래서 유튜브도, 줌 회의도, 인터넷 쇼핑도 어찌보면 메타버스라고 충분히 할 수도 있을 것이다.



  이러한 이유로 이 "메타버스"라는 단어에 대한 여러가지 정의가 나오는 것이다. 하지만 나는 투자자고, 투자자는 돈이 되는 것을 봐야한다. 내 생각에 정말로 돈이 되는 메타버스는 기똥차게 잘 만든 오큘러스나 레디플레이어원 같이 뇌를 아예 속여버리는 3차원 디지털 세계 뿐이다. 나머지 개념들은 모두 지금 이미 있는 인터넷을 더 보기 좋게 포장한 키워드 장사일 뿐이다.



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2. 가상공간의 역사



  이를 이해하려면 인터넷, 혹은 가상공간의 역사를 이해해야 한다. 나는 이를 0,1,2,3 단계로 나누어 보았다.



0단계: 현실공간



  지구상의 물리적 공간, 즉 땅은 이미 충분한 효용을 뽑아 먹을만큼 사용되고 있다. 지금와서 신대륙이 나올리도 없으니 말이다. 그래서 사람들은 새로운 공간을 찾아나선 것이다. 즉 디지털 공간이다. 그리고 새로운 디지털 공간의 창조는 새로운 디바이스를 필요로 한다.



1단계: PC의 탄생



  첫번째 혁신은 pc와 인터넷의 출현이다. 기본적인 문자를 화면에 띄웠고 조금 더 나아가선 그림마저 화면에 띄웠다. 거기에 사람들끼리 소통까지 하기 시작했다. 한국을 예시로 들자면 pc통신, 버디버디, 그리고 싸이월드가 그런 예시들이다. 사람들은 모니터와 마우스로 처음으로 가상공간에 진입한 것이다. 어찌보면 이것이 이미 가장 원시적인 형태의 메타버스인 것이다.



2단계: 스마트폰의 탄생



  두번째 혁신은 모바일의 탄생이다. 2007년 아이폰의 탄생은 인류문명을 송두리째 바꿔버린 사건이다. 스마트폰은 마우스를 없애고 손가락으로 가상세계를 맞이하게 되었다. 휴대전화를 영어로 모바일폰, 즉 아무대나 움직일 수 있는 폰이란 뜻이다. 데이터가 안 터지는 곳이 없는 지금 우리는 언제 어디서나 가상공간에 진입할 수 있다.



  SF영화를 보면 인간이 로봇이 되거나 휴머노이드가 되는 설정이 종종 나온다. 하지만 기계 인간이 별거인가. 스마트폰을 들고 다니는 우리는 이미 가장 원시적인 형태의 휴머노이드이다. 매일 스마트폰을 들고 다니고 그걸 통해 가상공간으로 접속을 한다. 스마트폰이 인류의 새로운 신체기관인 것이다. 그래서 현재 인류를 "포노사피엔스 (phono-sapiens)" 라고 묘사 하기도 한다.



  이후 나타난 빅테크들의 성공은 모두 잡스의 아이폰에 종속이 된 부산물이다. 페이스북(현 메타)는 가상공간에서의 소통 공간을 제공해준다. 아마존은 가상공간에서의 물건 구매 공간을 제공해준다. 알파벳은 구글과 유튜브로 가상공간에서의 정보습득의 장소를 제공해준다. 이 모든 혁신은 아이폰이 없었다면, 사람들이 언제 어디서나 인터넷이라는 가상공간 안에 들어갈 수 없었다면 불가능 했을 일들이다. 그래서 스마트폰으로 2단계 공간혁신을 이룬 애플이 시총 1위이고, 컴퓨터로 1단계 공간혁신을 이룬 마이크로소프트가 시총 2위인 것이다.



  다시 돌아와서, 가상공간 혁신의 1단계와 2단계는 모두 2차원 화면에서 이뤄진 것이다. 그리고 감히 얘기하자면, 현재 2차원의 가상세계는 대륙 탐험이 모두 끝난 지구와도 같다. 요즘 화면의 해상도는 사람의 눈이 실제와 구분 못할 정도까지 발전했다. 더 이상 상승여력이 많지 않다는 것이다. 고로 인류가 3차원 가상공간을 찾아나서는 것은 어찌 보면 당연하고 필연적인 수순이다.



3단계: 3차원 가상공간의 탄생



  레디플레이어원나 매트릭스 같은 것이 이것이다. 뇌를 속일만큼 정교하게 만든 3차원 가상공간의 탄생은 다시 한 번 모든 것을 송두리째 바꿔버릴 것이다.



  그런 세상이 오면 과연 어떻게 될지는 감이 잘 잡히지 않지만 대충이라도 상상의 나래를 펼쳐보자: 현실세계와 가상공간의 경계가 모호해 질 것이다. 사람들은 오큘러스 같은 고글을 껴서 출근을 하고 그 안에서 사람들을 만나 수다를 떨 것이다. 이동을 할 필요도 없으니 대도시 포화현상은 완화되고 가상공간의 땅 값은 높아 질 것이다. 활용성 좋고 잘 만든 가상공간을 구축한 회사는 돈방석에 오를 것이다. 페이스북이 SNS 라는 공간을 지배한 것 처럼 말이다. 게임 속 npc는 사람으로 대체되어 새로운 서비스직종이 생길 수도 있을 것이다. 여행을 떠나지 않아도 된다. 어차피 클릭 몇 번으로 포탈을 타듯 새로운 공간에 진입할 수 있으니까.



  공상과학 얘기는 여기까지만 하겠다. 이런 상상은 SF영화 감독들이 나보다 훨씬 잘 할 것이다.



  하지만 가장 핵심적인 문제는 앞서 말했듯 새로운 디지털 공간의 창조는 새로운 디바이스를 필요로 한다는 것이다. 우리의 뇌를 속일만큼 잘 만들어진 최첨단 기계가 없으면 3단계 혁신은 이뤄지지 않는 뜬구름 잡는 소리에 불과하다.



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3. 디지털 자산의 영역 확장



  외계인을 잡아다 고문하지 않는 이상 그런 최첨단 디바이스를 만들어 내기까진 많은 시간이 걸릴 것이다. 하지만 아무튼 지금 메타버스 기업들의 주가는 천정부지로 오르고 있다 (메타 빼고...). 그 이유는 디지털 자산에 대한 인식 개선이라고 본다.



  요즘 소위 메타버스 회사라는 이들이 자주 꺼내는 비전은 P2E (play to earn, 즉 디지털 공간에서의 돈벌이)와 디지털 생태계 조성이다. 예시로 요즘 가장 핫한 로블록스를 들어보자. 로블록스 게임에선 유저들이 직접 맵을 만들어 돈을 벌고 있고, 오징어게임이 넷플릭스에 올라온지 일주일 만에 로블록스에선 오징어게임을 그대로 구현한 맵이 300개 넘게 올라왔다고 한다. 아무튼 이런 경제 개념이 들어가면서 NFT니 암호화폐니 같이 한 곳에 묶어놓고 키워드 장사를 하고 있는 것이 업계 상황이다.



  하지만 사실 디지털 공간에서의 경제활동이란 것도 별 새로울게 없다. 이미 우리 삶 곳곳에 있지 않은가. 상인들은 아마존, 쿠팡, 네이버스토어에서 본인들 물건을 팔고 있다. 유튜버들은 영화관이 아닌 인터넷에 자기 영상을 팔고 있다. 중고거래가 하고 싶은 사람들은 당근마켓에서 거래를 한다. 요식업자들도 배달의 민족으로 장사를 하고 있다. 대치동 일타강사들은 현강보다 인강을 더 많이 팔고 있다. 이게 디지털 경제활동이지 뭐가 또 따로 있는 것인가. 그렇게 생각하면 로블록스에서 자기 맵을 판다거나 하는 것은 인터넷 경제의 연장선에 지나지 않는다는 것이다.



  그렇지만 현재 메타버스 기업들의 차별점은 "디지털 자산에 대한 인식 개선"에 있다. 실물자산에 비해 디지털 자산, 혹은 무형자산에 대한 사람들의 인식은 아직 많이 후진적이다. 디지털 자산으로 누구에게나 인정되는 것은 대충 음악이나 영상같은 저작권이나 기술특허같은 것이 전부이다. 하지만 인터넷 공간에서 할 수 있는 것들이 많아지면서 디지털 자산의 형태가 많아지고 있는 것이다. 예를 들어 내가 특종 뉴스 제보를 했다고 가정을 해보자. 현재는 그냥 언론사 카톡 채널 추가해서 사진 전송해주면, 언론사 쪽에서 소정의 감사금이나 상품을 주는 정도이다. 하지만 그 정도는 제보 사진의 가치에 비하면 턱 없이 부족하다. 이런 시장의 비효율이 있는 이유는 디지털 자산에 대한 사람들의 인식이 아직 충분히 진보적이지 않아서 그렇다. 그런 저평가 되고 있는 자산에 대해 가격표를 매겨주려는 것이 현재 대부분 소위 "메타버스"라는 회사들의 비전이다.



  여기서 좀만 더 가보자. 디지털 자산이라는 것의 영역 확장이 새로운 시장을 열 것이라는 것은 결코 부정하지 않는다. 새로운 디지털 자산을 원활하게 거래를 할 수 있는 플랫폼을 구축하는 회사는 새로운 락스타가 될 것이다.



  하지만 이것도 새로운 것이 아니다. 멜론이나 스포티파이는 음악저작권이라는 무형자산을 거래하는 플랫폼을 만들어 돈을 벌었다. 네이버 웹툰은 만화라는 무형자산을 거래하는 플랫폼을 만들어 돈을 벌었다. 유튜브는 영상이라는 무형자산을 거래하는 플랫폼을 만들어 돈을 벌었다. 따라서 앞으로도 새로운 무형자산을 거래하는 플랫폼을 만들면 그 회사는 큰 돈을 만질 것이다.



  문제는 필요 이상의 과학과 미래정신을 들먹이며 마케팅을 한다는 것이다. 이런 거래를 하는데 왜 굳이 NFT나 암호화폐가 필요하단 말인가. 그냥 지금 하던대로 은행계좌 연동시켜서 해도 당장 큰 불편함이 없다. 물론 NFT나 암호화폐가 미래 흐름은 맞지만 당장 눈 앞에 보이는 중요한 것은 새로운 형태의 무형자산에 집중해야 한다는 것이다. 요즘 대부분 메타버스 기업들은 괜히 어려워보이는 공상과학 비슷한 개념을 들여와서 본인들의 가치 이상의 돈을 쓸어담고 있다는 것이 내 생각이다. 크립토펑크 같은 이모티콘 하나가 몇백억에 팔리는 것은 정상적인 모습이 아니라고 본다.



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4. 닷컴버블의 추억



  다시 디지털 공간의 3단계 혁신으로 돌아가자. 언제가 될지는 모르겠지만 언젠가는 3단계 혁신은 이뤄질 것이고 인류가 고글을 끼고 새로운 세계에 진입할 것이다. 그렇게 된다면 잡스의 스마트폰이 그랬듯 세상이 송두리째 바뀔 것이다. 앞서 얘기했듯 사람들이 고글껴서 출근하고 사람들도 만나고 하는 그런 세상 말이다.



  하지만 문제는 우리는 아직도 2단계에 갇혀 있다는 것이다. 그리고 2단계에 벗어나지 못하는 이상 우리의 디지털 세상은 여전히 원시적인 미완의 형태에만 머물 것이다. 예를 들어 우리는 이미 가상공간에서 사람을 만날 수 있다. 줌 회의나 영상통화가 그러하다. 지구와는 다른 물리법칙이 적용되는 세상도 이미 경험 할 수 있다. MMORPG가 그러하다. 다 가능하긴 한데 이상적인 모습과의 괴리가 너무 크다는 것이 문제이다. 그럼에도 불구하고 이 사짜들은 당장 세상이 완전히 뒤집혀질 것 처럼 떠들고 다닌다. 아직 2단계인데 3단계에 온 척 하는 것이다.



  지금 이 상황은 닷컴버블과 많이 닮아있다. 닷컴버블은 1단계인데 2단계에 온 척을 한 경우이다. 우리들의 일상은 20년 전만해도 공상과학에 가까웠다. 하지만 90년도 말부터 사람들은 2022년의 모습이 당장 눈 앞에 있는 것 처럼 떠들어 댄 것이다. 그리고 그 때도 이상과 현실의 모습의 괴리는 당연히 존재했다. 예를 들어 20년 전에도 넷플릭스나 유튜브 같이 영상 스트리밍 서비스를 생각한 사람들은 당연히 있었을 것이다. 하지만 그 당시는 이미지 하나 로드 시키는게 몇십초가 걸릴 만큼 인터넷이 느렸다는 것이 문제였다. 모바일 주식거래를 생각한 사람들도 무조건 있었을 것이다. 하지만 그 당시는 인터넷 카드연동마저 잘 되지 않던 시대였던 것이 문제였다. 이걸 2022년으로 대입해보면 이렇게 얘기해볼수 있다: "3차원 디지털 공간을 생각한 사람들도 당연히 있었을 것이다. 하지만 그 당시에는 로블록스나 마인크래프트 같은 게임으로 어설픈 게임으로 흉내만 낼 정도의 기술력 밖에 없었다는 것이 문제였다."



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5. 메타버스 투자를 보는 관점



  지금와서야 보면 20년 전 아마존이나 구글, 애플 같은 빅테크 주식을 샀으면 당연히 부자가 되었을 것이다. 하지만 그건 무지막지하게 어려운 일이다. 당신은 구글 말고 야후를 샀었을 수도 있고, 마소 말고 넷스케이프를 샀었을 수도 있다. 심지어 아마존을 샀더라도 닷컴버블에 80프로 이상 빠진 주가를 보고 못 버텼었을수도 있다 (웬만해선 다 못 버텼을 것이다. 버핏도 못 버텼다). 실제로 닷컴버블의 테크기업 95프로가 도산했다고 한다.



  이렇듯 판을 뒤집는 혁신에 베팅을 하는 것은 극악의 확률을 뚫어야만 성공을 하는 것이다. 워렌버핏의 "확실히 아는 것에만 투자해라"라는 말이 이래서 나오는 것이다.



  따라서 메타버스에 투자를 하는 것도 여간 어려운 일이 아니다. 당장 메타가 25프로씩이나 빠지면서 빌빌거리고 있지만, 20년 후 까보니 메타가 고글을 기똥차게 만들어서 저커버그는 잡스 이상의 전설이 되었을지도 모르는 것이다.



  결론을 얘기하자면, 난 메타버스 투자를 안 할 예정이다. 여기서 내가 말하는 메타버스는 판을 뒤집는 진짜 메타버스, 즉 3차원 메타버스 투자를 안 한다는 것이다. 그런 초장기적 호흡은 내가 견뎌낼 능력도, 판단할 능력도 없는 것 같다.



  다만 가짜 메타버스, 즉 아까 얘기한 "디지털 자산의 영역확장"을 이루는 새로운 플랫폼에 대해선 호시탐탐 기회를 노리고 있다. 왜냐면 이것은 판을 뒤집는 혁신이 아닌, 2단계 안에서 수평적으로 일어나는, 보다 예측 가능한 변화이기 때문이다. NFT니 암호화폐니 하는 듣기 좋은 소리에 현혹되지 않고 "새로운 디지털 자산"이라는 본질에 집중한다면 충분히 좋은 기회가 찾아올 것이라고 생각한다.

 
 
 

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